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Prototyp Eigenes Projekt · öffentlicher Code · 2026

Eine Physik-Engine für den Körper, geprüft an Verletzungsstudien

Ich wollte ein Spielzeug, in dem ein Körper durch echte Physik auf einen Schlag reagiert, nicht durch vorgefertigte Animationen. Ich hatte noch nie ein Spiel entwickelt, also habe ich KI-Coding-Agenten angeleitet, die Engine zu bauen. Haut, Muskeln und Knochen reagieren auf jeden Schlag, und alle können es im Browser ausprobieren.

Meine Rolle
Ich habe die Ziele gesetzt und die Ergebnisse beurteilt. Den Code haben Coding-Agenten nach meinen Regeln und mit meinen Prüfungen geschrieben. Seit Oktober 2026 ist das Claude Code.
Status
Ein spielbarer Prototyp. Die Browserversion ist seit Oktober 2026 online, und der Code ist öffentlich auf GitHub.
Stack
Eine Codebasis für Windows und den Browser (WebAssembly), GitHub Pages, Claude Code
Größenordnung
27 vorprogrammierte Testschläge, jeweils an Verletzungsstudien geprüft

Das Problem

Spiele zeigen Verletzungen meist mit vorgefertigten Animationen und aufgemalten Wunden. Ich wollte, dass jeder Bluterguss, jeder Schnitt und jeder Knochenbruch aus der Physik des Schlags selbst entsteht.

Ich habe im Mai 2026 angefangen, nachdem ich gesehen hatte, wie viel besser Coding-Agenten geworden waren.

Wie die Engine gewachsen ist

Die erste Version im Juni 2026 zeigte einen einfachen Körper in Pixelgrafik. Haut, Muskeln und Knochen konnten reißen und brechen, aber die Schichten arbeiteten noch nicht gut zusammen, und Knochen brachen nach festen Mustern.

Ende Juni schrieben die Agenten die ganze Engine neu. Im Oktober 2026 bekam sie eine Browserversion, und aus dem Körper wurde eine schlichte Schaufensterpuppe.

Dann habe ich verlangt, dass die Verletzungen der Wirklichkeit entsprechen. Ein langsamer Stoß soll nur einen Bluterguss hinterlassen, und ein harter Schlag soll einen Knochen etwa so oft brechen wie in veröffentlichten Studien.

So wird eine Änderung geprüft

  1. Ich sage, was falsch aussieht Ich spiele selbst und beschreibe das Problem in einfachen Worten, etwa: „Langsame Schläge lassen den Körper platzen.“
  2. Von anderen lernen Bevor der Agent eine eigene Lösung erfindet, prüft er, wie Open-Source-Engines und Forschungsarbeiten das Problem lösen.
  3. Die Engine ändern Er baut die Idee im eigenen Code der Engine nach und nennt die Quelle in einem Kommentar.
  4. Tests wiederholen Jeder vorprogrammierte Schlag läuft 45-mal. Trefferpunkt und Knochenfestigkeit ändern sich dabei ein wenig.
  5. Mit Studien vergleichen Jede Verletzung muss etwa so oft auftreten, wie die zitierte Studie angibt.
  6. Ich beurteile Bilder Der Agent zeigt mir Screenshots aus der echten App. Dann wird die Änderung veröffentlicht.
  • Browser und DesktopDer Browser muss genau dieselben Ergebnisse liefern wie die Windows-App
  • Echte MaßeDie Figur entspricht einem erwachsenen Menschen von 1,75 m, und Hammer und Baseballschläger wiegen so viel wie echte
  • GeräuscheJeder dumpfe Schlag und jedes Knacken entsteht aus dem, was in der Simulation passiert ist, ganz ohne Aufnahmen
Eine Änderung, von meiner Beschwerde bis zur öffentlichen Website. Die schriftlichen Regeln der Agenten verlangen, dass alle Prüfungen bestanden werden.

Selbst ausprobieren

Das Spiel läuft im Browser, auch auf dem Handy, und Sie müssen nichts installieren. Es zeigt simulierte Verletzungen, einschließlich Blut.

Das 4-minütige Update auf YouTube ansehen Die Version vom Oktober 2026: Ein Vorschlaghammer prellt erst den Arm und bricht ihn dann.

Designentscheidungen

  • Tests nennen reale Folgen. Ich bin weder Arzt noch Physiker, deshalb sagt mir eine Zahl allein wenig. Jeder Test nennt, was einem echten Menschen passiert, und die Studie, aus der das stammt. Ein langsamer Stoß bricht zum Beispiel nie einen Knochen, und ein Messer bricht nie einen Arm- oder Beinknochen.
  • Echte Schläge fallen unterschiedlich aus. Jeder Testschlag läuft 45-mal. Dabei wandert der Trefferpunkt ein wenig, und die Knochen sind mal schwächer, mal stärker. Eine Verletzung, die im echten Leben „manchmal“ vorkommt, muss in einigen Durchläufen auftreten, nicht in allen.
  • Bilder statt Zahlen. Die App kann selbstständig Screenshots und Bildfolgen speichern. Anhand dieser Bilder beurteile ich jede sichtbare Änderung, und ein Problem, das die Tests übersehen, wird zu einem neuen Test.
  • Der Browser muss mit dem Desktop übereinstimmen. Ein Skript spielt jeden Test in der Windows-App und in einem Browser durch und vergleicht die Ergebnisse. Einmal unterschieden sie sich um einen einzigen Bluterguss. Die Agenten führten das auf eine mathematische Funktion zurück, die auf jeder Plattform anders rundet, und ersetzten sie.
  • Von anderen lernen, dann messen. Die Art, wie sich Messerschnitte öffnen, stammt aus Rapier, einer Open-Source-Physik-Engine. Die Art, wie Blut an der Haut herabläuft, stammt aus dem Spiel Overgrowth. Als ich die ganze Simulation testweise auf Rapier umgestellt habe, lief sie schneller, bestand aber weniger Tests. Deshalb habe ich meine eigene Engine behalten.

Status

  • 27vorprogrammierte Testschläge, nach jeder Änderung wiederholt
  • 45Durchläufe pro Schlag, mit wechselndem Trefferpunkt und wechselnder Knochenfestigkeit
  • 60Physikschritte pro Sekunde, auf Ihrem eigenen Gerät

Stand Oktober 2026 tritt fast jede Verletzung etwa so oft auf, wie die Forschung angibt. Der Testbericht nennt die Prüfungen, an denen die Engine noch scheitert. Ein Schlag mit dem Baseballschläger von oben auf die Schulter bricht zum Beispiel nie das Schlüsselbein, obwohl das im echten Leben meist passiert.

Der Code, die Tests und die Forschung dahinter sind öffentlich auf GitHub.

Bis auf einen Bluterguss zeigen die Bilder auf dieser Seite den Körper vor dem ersten Schlag. Das Spiel selbst zeigt simulierte Verletzungen, einschließlich Blut.